Jugar ya no es cosa de niños
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Jugar ya no es Cosa de Niños
Radamés Camargo radames.camargo@the-ciu.net |
Suele decirse que una
persona nunca deja de ser un niño, y al menos en el campo de los
videojuegos esta frase parece ser cierta. En el marco del Día del Niño a
celebrarse este jueves, dedicamos este espacio para dar a conocer las
principales tendencias en los hábitos de consumo y acceso a videojuegos
entre niños, adolescentes y adultos en el mercado mexicano.
En un inicio, durante
los años 70s y 80s el ecosistema tradicional de los juegos de video se
encontraba definido exclusivamente por aquellas personas que contaban
con una consola fija especializada en el hogar o acudían a espacios de
entretenimiento en los que era posible encontrar máquinas para uso de
juegos virtuales. Sin embargo, con la diversificación de consolas y la
llegada de aquellas portátiles en los 90s, fue posible acceder a una
mayor diversidad de videojuegos desde cualquier lugar y en cualquier
momento, generando un cambio radical en los patrones de consumo.
Estos avances
permitieron que a partir de los primeros años del siglo XXI haya surgido
un desarrollo paralelo de dos esquemas distintos de juego, que son por
un lado el de las consolas fijas y por el otro, el de los dispositivos
de acceso móvil. En el primer caso, se han continuado desarrollando
opciones cada vez más complejas como el Xbox One o las versiones 3 y 4
de Playstation, que integran el poder de una computadora y se
especializan en potenciar el entretenimiento de un videojuego.
En el segundo caso,
encontramos dos tipos distintos de dispositivos de acceso móvil, que son
las consolas portátiles y los dispositivos móviles. Mientras que los
primeros se caracterizan por contar con un uso prácticamente exclusivo
para reproducción de juegos y por tanto mejores gráficos, así como una
mayor complejidad en contenidos, los segundos incluyen equipos como
tabletas o smartphones cuya funcionalidad es diversa y cuentan con la
capacidad de acceder a una oferta muy vasta de aplicaciones de juego.
El tamaño de la demanda
latente se ha materializado a razón de la existencia de un universo de
dispositivos de juego más amplio que incluye el acceso a través de
tabletas, smartphones, consolas y computadoras. Lo que en aritmética de
mercado se traduce en un incremento de más de cuatro veces en el
número de videojugadores en México durante los últimos 15 años,
alcanzando una cifra de 57.1 millones de usuarios al cierre de 2014.
Evolución Histórica de Videojugadores en México
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Fuente: The Competitive Intelligence Unit (2015)
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Es importante destacar
que este aumento en el tamaño del mercado por el lado de la demanda,
incluye a aquellos usuarios tanto intensivos como ocasionales y
concentra individuos de todas las edades. De esta manera se identifica
que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años utilizan
videojuegos, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años e
incluso 7% de aquellos que superan la barrera de los 50 años.
A pesar de que aún
predomina el uso de videojuegos entre niños y adolescentes, esta brecha
se ha ido acortando a través del tiempo, en razón de una mayor
diversidad existente tanto en la oferta, como en la demanda en este
tipo de productos de entretenimiento.
Esta misma
diferenciación en los hábitos de juego entre niños, adolescentes y
adultos, puede encontrarse en la frecuencia con que utilizan
videojuegos. Mientras que en el caso de los primeros se suele encontrar
a usuarios más intensivos que pueden dedicar periodos específicos
prolongados de tiempo al juego y con una mayor recurrencia, en el caso
de los adultos suelen ser jugadores ocasionales que cuentan con
horarios más limitados para dedicar al entretenimiento virtual.
A causa de ello,
encontramos una mayor preferencia en el caso de los adultos por el uso
de smartphones o tabletas, dispositivos que les permiten acceder a
contenidos de entretenimiento en cualquier lugar y momento, sin la
necesidad de dedicar mucho tiempo o recursos a ello. Por medio del
acceso a estos dispositivos, resulta posible ahora que un adulto se
entretenga en cualquier espacio libre que tenga, haciendo a los juegos
de video parte de su vida cotidiana. En cambio, los niños y jóvenes que
cuentan con mayores periodos de tiempo para realizar actividades
lúdicas y de entretenimiento, por lo que recurren preferentemente al uso
de consolas fijas especializadas.
En cuanto al medio de
pago que emplean para hacerse de estos productos, destaca el hecho de
que 73% de los niños y adolescentes usan tarjetas prepagadas para
comprar ya sea juegos completos o características adicionales para
aplicaciones bajo esquema “Freemium”. Esto permite tener acceso a
juegos de video sin la necesidad de utilizar la tarjeta de crédito de
sus padres o el saldo de su teléfono. En contraste, en el caso de
adultos mayores a 30 años que cuentan con una fuente de ingreso
directa, existe una mayor preferencia a utilizar tarjetas de crédito y
débito en la compra de videojuegos, por supuesto sin dejar de utilizar
también otros medios de pago.
A pesar de que existen
claras diferencias entre estos dos tipos de usuarios, debe resaltarse
que también existe un factor en común: el tipo de juegos que prefieren.
En general, los usuarios intensivos independientemente de si son niños
y adolescentes o adultos, prefieren los juegos de tipo RPG, Acción y
Aventura, mientras que los usuarios ocasionales se inclinan por
aquellos de Estrategia, Deportes y Aventuras.
Hábitos de Consumo de Videojuegos de Niños, Adolescentes y Adultos
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Fuente: CIU-EGS, “Estudio sobre Consumo de Videojuegos en México” (2014)
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Independientemente de
que existan diferencias en las preferencias entre los usuarios en razón
de su edad, ambos coinciden en el interés y en elevados niveles de
consumo de juegos de video. Con una amplia gama de nuevos dispositivos
para acceso a estos productos, así como distintas modalidades de
servicio y una gran diversidad de oferta, cada vez son más los que
deciden recurrir a los videojuegos como un medio de entretenimiento del
día a día.
Puesto en otras
palabras, las más recientes tendencias de mercado ponen en evidencia que
la edad ya no es un factor que define la demanda de juegos de video.
Por el contrario, la ubicuidad y creciente adopción de los dispositivos
móviles han ocasionado una expansión generalizada del mercado, por lo
que podríamos incluso decir que “jugar ya no es cosa de niños”.
Artículo elaborado
con información del “Estudio sobre Consumo de Videojuegos en México”
de The Competitive Intelligence Unit en colaboración con Electronic Game
Show (2014)
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